開発がしたくて入社した私がエンジニアリングマネージャーになることを選んだ理由

アソビューでプロダクトエンジニア、スクラムマスターをしていた川又です。

今までは開発者兼スクラムマスターとして新規事業プロダクト開発に従事していました。また認定スクラムマスターとしての知見を活かし、アソビューエンジニア組織に対するアジャイル開発推進活動も行っています。 そして今年の7月から新たにエンタメ事業開発部のエンジニアリングマネージャー(以下、EM)に挑戦することになりました。アソビューに入社してからもうすぐ3年が経とうとしていますが、入社当時を振り返ると自分が「マネージャー」と名のつく役割にチャレンジするとは微塵も思っていませんでした。

そんな私が、今までの自分を振り返り今後のキャリアを考え直した結果、どのように納得してEMに挑戦することを選んだのかを書き記していこうと思います。

自分のキャリアについて悩んでいる方やマネージャーに対して嫌悪感を抱いている方に向け、「キャリアの中で役割が変わっても、自分の価値観を軸に選択すれば納得感を持って挑戦できる」ということが伝われば幸いです。

これまでのキャリアについて

アソビューに入社した経緯

アソビューは2社目で、前職はSIerでシステムエンジニアをやっていました。
小さい頃からものづくりが好きで、小学校の卒業文集に「プログラマーになりたい」と書いていたくらい、エンジニアというものに憧れを抱いていました。人生で初めて「エンジニア」と書かれた自分の名刺を受け取った時、密かに「夢が叶った!」と一人感動していた程です。

ただ受託開発を主軸とするSIerのシステムエンジニアでは、長いこと開発に携わるには限界がありました。開発業務は他のメンバーに任せ、リーダーとして進捗を管理したり、顧客やベンダーと仕様調整する日々が続きました。ものづくりをしているというより、期日通りに顧客が望むものを作れているかに目を見張りながら淡々と納品しているという感覚でした。

自分が本当に欲しいと思えるプロダクトに対し、納得のいくものづくりができる環境でエンジニアとして成長したいと思うようになり、転職しアソビューに入社することを決めました。

転職の経緯や入社してからの数ヶ月で感じたギャップを記事にしていますが、開発のスピード感には驚いたものの然程大きなギャップもなく、アソビューのエンジニア組織に慣れていくことができました。

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新規事業の開発責任者として

アソビューに入社して1年も経たないうちに、新規事業として立ち上がったふるさと納税事業の開発責任者となり、事業責任者と一緒に「アソビュー!ふるさと納税」を企画し開発・リリースまで一人で行うことになります。企画当初は、プライベートでふるさと納税をしたこともない自分が担当で本当にいいのだろうか、リリースしてユーザーに使ってもらえるんだろうか、という不安ばかりが頭をよぎっていました。
しかし、業界に詳しい事業責任者から、自治体がふるさと納税にかける思いやふるさと納税業界全体の課題、アソビューがふるさと納税サービスを立ち上げることで業界にどう価値貢献ができるかを聞くうちに、サービスができあがった後の世の中を想像して不安よりもワクワクの方が大きくなりました。そこからは自分たちが考えるプロダクトは絶対良いものになるという自信を持って無我夢中で開発に取り組み、事業発足から年内に無事リリースすることができました。

リリースからもうすぐ2年が経とうとしていますが、徐々に寄附額も増え着実にプロダクトとして成長しており、ふるさと納税業界に少なからず貢献できているのではないかと思います。

ただ、開発チーム自体がとても小規模で開発リソースも限られていたため、当初描いていた理想像を完璧に形にすることはできませんでした。プロダクトとしては着実に成長していた一方で、将来に向けたロードマップを引いた時に、少人数では実現に必要な大規模な開発を進められず、もどかしさを感じていたのも事実です。

エンタメ事業開発部の開発チームメンバーから専任スクラムマスターへ

そして今年の4月に、現在の所属であるエンタメ事業開発部に異動することになりました。ここではコンサートや舞台公演といったエンタメを楽しみたい方に向けた座席を指定してチケットを購入・利用できるサービスや、エンタメを主催する事業者様に向けた公演や会場の情報を管理することができるサービス(両者を総称し、以下座席指定システム)を提供しています。

異動してきてからすぐに営業・制作等を担う事業部メンバーと会話して、業界が持っている課題やアソビューが座席指定システムを通して価値貢献できる未来像を聞き、そこに自分も貢献したい!と意気込みました。また開発チームの規模は8名とふるさと納税事業よりも大きく、よりスピーディな開発ができるだろうと期待を膨らませチームに参画しました。

しかし、最初に取り掛かった開発タスクを行いつつ開発チーム全体の状況を眺めてみると、チームメンバー同士で協力するよりも個人でタスクをこなす習慣になっていたり、事業部メンバーとのコミュニケーション機会が少なかったりと、開発の進め方に課題があることに気付きました。また開発に取り組む中で、エンタメ業界知識や業務ロジックの理解が圧倒的に足りていない自分は開発者として使いものにならないと感じ、このままでは自分の開発も手一杯でチームに対して感じた課題もおざなりになってしまうと危機感を抱きました。そこで私は今までのキャリアで培ったスクラムマスターとしての経験を活かし、自分が開発者として手を動かすことを止め、専任スクラムマスターとしてチームが取り組むアジャイル開発のやり方を抜本から改革する意思決定をしたのです。

最初はチームを観察しメンバーのアジャイル開発に対する理解度を見定め、ティーチング・コーチングを交えながら開発フローを見直しました。本格的な改革を行なって数スプリントこなしていくうちにチームメンバーの意識が少しずつ変わり、事業部メンバーとのコミュニケーションも増え、スクラムに対する取り組み方が見違えるほど良くなりました。私としても、メンバー・チームの成長を実感することに喜びを感じ、この方向性で組織に貢献していきたいと強く思うようになりました。

自分のキャリアを見つめ直してみて

「エンジニア」を志した頃から一貫して私は「自分のやりたいこと」を仕事にしたいと考えて生きてきましたが、専任スクラムマスターをやりながら「自分が本当にやりたいことって具体的になんだろう」と悩み続ける日々が続きました。

「AI活用が進むこの世の中で、自分の手でコーディングをする時間はどんどん減ってくるだろう」
「昔は自分で開発できなくて辛いと言っていたかもしれないけど、今はそこまでモチベーションが低下している訳ではない。むしろ上がっている。」
「何をしてる時が一番楽しいんだろう」
・・・

色々な角度で自問自答を繰り返した結果、一番腑に落ちたのは「私はプロダクトを通して人助けがしたかったんだ」と言う結論です。

プロダクトを通して、誰かのため・世の中のために何かしらの価値を届け役立った時に1番のやりがいを感じていることに気付きました。そのプロダクトを自分の手で作ったかどうかはそこまで重要ではなかったのです。また、自分一人では大きな価値は届けられません。より多くのメンバーと協力し成長を促してより大きな価値をチームで届けることこそが自分のやりたいことであり、成し遂げたいことだったのです。

今後のキャリアについて

自分のやりたいことに対して、いくつかのアプローチがあったと思います。

  1. スクラムマスターとして今のスクラムチームにコミットし続ける
  2. 社内のアジャイルコーチとしてプロダクト組織全体にアジャイル開発をより浸透させる
  3. EMとして今のスクラムチームだけでなく、より良いプロダクト組織になるような活動をする

私は結果として3番目を選択しました。より厳密に言えば、1番のスクラムマスター人材を育てながら2番のアジャイル開発推進活動をより広い組織に展開したいと考えており、それならば3番がより最適だと考え選択しました。 とは言えあまり自分のロールに縛られすぎないように、最終的にはメンバー一人一人が協力しあいながら価値提供し続けユーザーの役に立った時に皆で喜び合える組織・仕組み作りをしていきたいなと思います。

さいごに

出来上がった姿を想像してワクワクするようなものづくりをしてみたくはありませんか?私たちは実際に遊びに行くユーザーだけでなく、遊びを提供する業界全体が抱える課題を解決することで、誰もが気軽に遊びに行ける世の中を目指しています。そんな世の中を想像して少しでも興味が湧いた方がいらっしゃれば、是非お話ししましょう。カジュアル面談お待ちしております。

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